えでんごんは、絵と言葉を交互にリレーして、最後にどこまでねじれたかをみんなで見る伝言ゲームです (僕が作っています。無料・1 卓 3〜8 人・登録なし)。先に、絵が苦手な人がいちばん知りたいことを書いておきます——このゲームで点になるのは、絵のうまさではありません。隣の人があなたの絵を言葉にできたかどうか、それだけです。
- せんとうお題を見て描くお題を見るのは最初のひとりだけ。制限時間 (30・45・60 秒から選択) 内に線だけで描く
- つぎのひと前の人の絵だけを見て言葉を書くお題も、前の人が書いた言葉も見えない。ひらがな・カタカナで 12 文字まで
- そのまま自分が書いた言葉を、自分で描く書く手番と描く手番が同じ。描き終えたら伏せて次の人へ
- たねあかしお題から順に変遷を見る伝わったつなぎ目は、描いた人と当てた人に 1 点ずつ
何分かかる? 絵が苦手な人がいても大丈夫?
6 人・お題 2 個で約 10 分。1 枚あたりの持ち時間は 30・45・60 秒から選べて、既定は 45 秒です。
この 45 秒は「絵を完成させるには少し足りない」ように選んであります。60 秒にすると描いている 1 人以外が待つ時間が長くて退屈になり、30 秒だとうまい人ほど描き込めずに焦る。45 秒だと間に合わなかった絵がほどよく生まれて、それがそのままねじれの種になる——つまり、描き切れないことは事故ではなく仕込みです。初めての卓でも既定のままで大丈夫で、伸ばすとしても、待ち時間が伸びることとの引き換えだと知って選んでください。
絵が苦手でも成立するのは、得点がつなぎ目で決まるからです。あなたの絵から隣の人が正しい言葉を出せれば、描いたあなたと当てた隣の人に 1 点ずつ。棒人間でも丸と線でも、伝わればまったく同じ点です。逆にうまい絵でも、隣が別の言葉に読んだら点は入りません。評価しているのは画力ではなく通じたかどうか、と最初に卓へ宣言しておくと、絵が苦手な人が構えずに済みます。
もうひとつ、このゲームの手番は「書く」と「描く」がセットになっています。前の人の絵を見て言葉を書いたら、そのまま自分でその言葉を描いて次へ。分業ではないので、下手な絵を出すのが自分だけ、という状況が起きません。お題を 2 個以上にすると先頭が入れ替わるので、全員が描く側と読む側の両方を経験します (お題 1 個だと、先頭の人は描くだけ・最後の人は書くだけになります。既定の 2 個のままがおすすめです)。
えでんごん紹介ページへ →絵で渡して、言葉で返す。3〜8人6人で約10分スマホ1台「笑われる」のは避けられるのか
正直に書きます。避けられません。むしろ下手な絵は笑われます——ただし、笑いが起きるのは絵そのものではなく、種明かしで見える落差のほうです。「寝ぐせ」が 3 手先で「あめ」になっている、その道筋を全員でたどるときに笑いが起きる。うまい人の絵が正確に伝わり続けた回は、実は静かです。
そして落差を作っているのは描いた人ひとりではありません。読み違えた人と、その言葉をまた描いた人と、全員の合作です。伝言ゲームの笑いが個人攻撃になりにくいのはこの構造のおかげで、結果画面の称号にも絵の巧拙を評価する言葉は 1 つも置いていません (詳しくは後述します)。
45 秒で描き切れないのも設計どおりなので、間に合わなかった絵を出すことは失敗ではない——これだけ先に知っておくと、1 枚目の緊張がかなり減ります。
45 秒で何を描く? 伝わる線の作り方
制限時間の中で優先すべき順番があります。
- 1いちばん特徴的な 1 点を決めるお題を絵にする前に「この言葉といえば、この形」を 1 つ選ぶ。あくびなら大きく開いた口
- 2それを画面の真ん中に大きく描く細部より大きさ。サムネイルで縮んでも残るのは輪郭だけ
- 3時間が余ったら状況を 1 つだけ足す足すのは 1 つまで。要素が増えるほど、隣の人はどれが主役か分からなくなる
「特徴を 1 点」と言われても困る、という人向けに、絵が苦手でも使える引き算の型を 3 つ置いておきます。
- 人は棒人間でいい。変えるのは体の角度だけ——「つかれた」なら棒人間の背中を丸める、「はしる」なら前に傾ける。顔も服も描かなくて通じます
- 顔は輪郭を描かず、パーツだけ——「あくび」なら大きい口ひとつ、「なみだ」なら目と雫ひとつ。輪郭を描くと中身を描き込みたくなるので、最初から省くほうが速い
- 音や勢いは、線の向きで出す——「くしゃみ」なら口から前へ放射状の線を数本。オノマトペを字で書くのは反則ですが、線の向きは反則ではありません
文字や矢印で説明するのは反則です (ルール画面にも書いてあります)。「あくび」と書いてしまえば必ず伝わりますが、それはこのゲームではありません。
いちばん多い失敗は、説明しようとして要素を増やすこと。人物 + 背景 + 効果線と描き込むほど、隣の人は「何を答えればいいのか」で迷います。主役 1 つ + 状況 1 つまでに抑えたほうが通ります。
言葉を書く側は、何を書けばいい?
答えはひらがな・カタカナで 12 文字まで。この制限は嫌がらせではなく、つなぎ目の判定がプレイヤーの自由入力どうしの比較になるからです。漢字を許すと「渋滞」と「じゅうたい」が機械には別物になり、合っているのに × になります。かなに寄せることで、表記ゆれで損をしないようにしてあります。
書くときのコツは 2 つ。見えたものをそのまま書く——「なんとなくこう描きたかったんだろうな」と忖度して補正すると、かえって外れます。前の人が下手なら、下手な絵から見えたとおりに書くのが正解です。もうひとつ、迷ったら短い語を選ぶ。「かみなり」と「かみなりのようなもの」なら前者。次にそれを描くのは自分なので、描きやすい言葉を選ぶと自分の手番が楽になります。
ねじれても大丈夫な理由
伝言ゲームの怖いところは「1 か所ずれたら後が全部台無し」ですが、このゲームはそうなりません。得点の判定が隣どうしで閉じているからです。
お題が「寝ぐせ」で、2 人目が「かみなり」と読み違えたとします。ここは × ですが、3 人目が「かみなり」の絵から「かみなり」と読めれば、そこは ○ で 2 人に 1 点ずつ入ります。
- お題寝ぐせ1 人目が、頭から毛が 1 本ピンと跳ねた顔を描く
- × かみなり2 人目は絵だけを見て「頭からギザギザが出てる」→ ここは不一致。誰にも点は入らない
- ○かみなり2 人目が描いた雲とギザギザを、3 人目が「かみなり」と読む。ここは一致なので 2 人に 1 点ずつ
- ○あめ雲から線が出ている絵を 4 人目が「あめ」と読む。上流がずれていても、隣どうしが合えば点は入り続ける
上流のねじれが下流の得点機会を消さない——だから途中で盛大に間違えても、そこから先は普通に戦えます。
判定で揉めそうなときの逃げ道もあります。「意味は合っているのに表記が違う」ようなつなぎ目は、全員の合意でタップして ○ にできます。機械の判定は出発点で、最終決定は卓のものです。
種明かしがこのゲームの本体
得点の話をしてきましたが、正直なところこのゲームの山場は点ではありません。種明かしで、お題から順に絵と言葉の変遷を 1 つずつ送っていく時間です。「寝ぐせ」が「かみなり」になり「あめ」になり、最後に誰も知らない言葉で終わる——その落差を全員で確認する数十秒のために遊んでいる、と言っていいくらいです。
だから進行役は、種明かしを急がないでください。1 枚ずつ送って、そのたびに「どこで曲がったか」をみんなで見つける時間を取る。全部つながった回は「完全伝言」として表示されますが、正直それより、盛大にねじれた回のほうが盛り上がります。
先に触れた称号も同じ考え方です。付くのは「伝わる絵の主」(自分の絵から次の人が同じ言葉を書けた回数が最多)、「読み取りの名人」(前の人の絵を言い当てた回数が最多)、そして「伝言の担い手」の 3 つ。称えているのは伝わったことと読み取れたことだけで、絵のうまさ下手さを指す語は結果画面に一切残りません。
どのデッキから始める?
4 種類あり、いずれも絵にしにくい状況の言葉が軸です (「りんご」のような一発で描ける名詞ばかりだと、ねじれが起きずゲームになりません)。
| デッキ | 中身 | 向く卓 |
|---|---|---|
| からだのふしぎ | 中身あくび・しゃっくり・くしゃみなど、体に起きる現象やクセ | 向く卓誰にでも身に覚えがある。初めての集まりの 1 本目 |
| 学校のできごと | 中身授業・当番・行事の学校あるある | 向く卓クラスや部活。いちばん沸くデッキ |
| きもちとようす | 中身気分が仕草に出た様子 | 向く卓表情と身振りだけで伝えるので、絵が苦手でも戦える |
| まちのようす | 中身街や店で見かける光景 | 向く卓世代が混ざった集まりでも通じる |
「きもちとようす」が絵の苦手な人に向くのは少し意外かもしれませんが、もともと形のないものを描くので、全員が同じスタートラインに立てるからです。写実的に描く技術が効かない分野を選ぶ、というのがこのゲームでの平等の作り方です。
まとめ: 通じればいい、ねじれても戻れる
うまい絵ではなく、隣が言葉にできる絵を描く。特徴 1 点を大きく、要素は足しても 1 つまで。言葉は見えたとおりに、短く、次に自分が描きやすいものを。そして途中でねじれても、隣どうしで閉じた判定のおかげで後半は普通に点が入る——えでんごんのコツはこれだけです。
ほかのゲームのコツはせーのドンの多数派の読み方やかぶりけしのヒント術にもあります。
次の卓では、うまく描こうとするのをやめてみてください。